한 줄
걷기, 대기 호흡, 회전하는 코인 같은 짧은 루프에 적합합니다. 모든 프레임이 한 줄에 놓이므로 시트 너비를 프레임 수로 나누기만 하면 됩니다. 자동은 8프레임까지 한 줄로 배치합니다.
Aseprite에서 내보냈든, 직접 그렸든, 다른 곳에서 생성했든 —— 이미 가지고 있는 프레임을 끌어다 놓으면 게임에 바로 쓸 수 있는 스프라이트 시트 PNG가 나옵니다. 모든 처리는 브라우저 안에서 끝나며 아무것도 업로드되지 않습니다.
아직 프레임이 없다면 AI 스프라이트 크리에이터 에게 캐릭터와 애니메이션을 맡겨 보세요.
처음이라면 먼저 스프라이트 시트 만드는 법 →
이미지 파일 하나가 프레임 하나입니다. GIF는 정지 이미지로 가져오며 애니메이션을 분리하지 않습니다.
클릭하면 배치 결과를 확인할 수 있습니다. 예제를 불러오면 현재 이미지가 교체됩니다.
열 수는 한 줄에 놓을 이미지 수입니다. 여백은 각 이미지 주변에 공간을 추가합니다.
프레임을 추가하면 시트가 생성됩니다
위의 예제를 선택하거나 왼쪽에서 이미지를 추가하세요.
투명 PNG · 원본 픽셀 유지 · 서버 업로드 없음




다른 캐릭터 소재를 살펴보고 내 프레임을 균일한 격자로 배치하세요. 아래 소재는 레이아웃 예시입니다.
프레임 배치하기
세 단계, 모두 브라우저 안에서.
프레임 이미지를 드래그 앤 드롭하세요. 파일명 순으로 정렬되어 walk_01, walk_02 … 가 올바른 순서로 들어갑니다. 순서 변경과 삭제는 클릭 한 번.
열 수를 고르거나 자동으로 두세요(8프레임까지 한 줄). 엔진 샘플링 시 인접 프레임 번짐을 막으려면 1–4px 여백을 추가하세요.
모든 프레임은 원본 픽셀을 그대로 유지합니다. 셀은 균일(최대 너비 × 최대 높이)하고 프레임은 같은 기준선에 정렬되므로 고정 그리드로 잘라 쓸 수 있습니다.
개별 이미지를 PNG 한 장으로 합칩니다. 열과 여백을 선택하고 원본 픽셀을 유지하세요.
원본 픽셀
배치할 때 이미지 크기를 변경하지 않습니다.
균일한 셀
가장 넓고 높은 프레임을 기준으로 셀 크기를 정합니다.
로컬 처리
배치와 PNG 내보내기는 기기에서 완료됩니다.
패커가 프레임을 어떻게 배치하는지, 숫자로.
| 스프라이트 시트 메이커 | |
|---|---|
| [R01] 입력 | PNG, WebP, GIF, JPEG. 파일 하나가 프레임 하나 |
| [R02] 셀 크기 | 가장 넓은 프레임 × 가장 높은 프레임 |
| [R03] 정렬 | 가로 가운데, 아래 맞춤 — 발이 같은 기준선에 놓입니다 |
| [R04] 확대·축소 | 없음. 원본 픽셀 유지 |
| [R05] 열 수 | 자동 / 1 / 2 / 4 / 8 |
| [R06] 여백 | 0 / 1 / 2 / 4 px |
| [R07] 순서 | 먼저 파일명, 그다음 끌어서 조정 |
| [R08] 출력 | PNG |
| [R09] 실행 위치 | 브라우저 안. 업로드 없음 |
열 수가 시트의 모양을 정합니다. 알맞은 수는 애니메이션과 엔진이 시트를 자르는 방식에 달려 있습니다.
걷기, 대기 호흡, 회전하는 코인 같은 짧은 루프에 적합합니다. 모든 프레임이 한 줄에 놓이므로 시트 너비를 프레임 수로 나누기만 하면 됩니다. 자동은 8프레임까지 한 줄로 배치합니다.
여러 동작을 한 시트에 담는다면, 동작마다 프레임 수가 같을 때 열 수를 그 수(4 또는 8)로 맞추세요. 동작마다 한 줄씩 차지하고, 각 동작의 첫 프레임이 첫 번째 열에 정렬됩니다.
세로 띠 형태입니다. 일부 CSS 애니메이션과 오래된 엔진은 프레임이 위에서 아래로 쌓여 있기를 기대합니다.
8프레임을 넘으면 자동은 정사각형에 가까운 격자로 바뀝니다(12프레임 → 4×3). 정사각형 시트는 모바일 GPU의 텍스처 크기 한도 안에 들어가기 쉽고, 40프레임을 한 줄로 두면 너무 넓어질 수 있습니다.
프레임을 합치기 전에 게임 개발자들이 묻는 것들.
네, 완전히 무료입니다. 브라우저에서 실행되며 프레임 수 제한도, 계정도 필요 없습니다. 크레딧을 쓰는 것은 홈페이지의 AI 스프라이트 크리에이터뿐입니다.
아니요. 프레임은 사용자의 기기에서 브라우저 canvas API로 읽고 합쳐집니다. 어떤 데이터도 기기를 벗어나지 않습니다.
셀 크기는 가장 넓고 가장 높은 프레임으로 정해집니다. 작은 프레임은 가로 중앙·아래 정렬되어 캐릭터의 발이 같은 기준선에 놓입니다. 프레임은 절대 확대·축소되지 않습니다.
고정 그리드로 시트를 자르는 모든 엔진 —— Unity, Godot, GameMaker, Phaser, Pygame 등. 미리보기 아래에 표시된 셀 크기를 프레임 너비·높이로 입력하세요.
네. 홈페이지의 스프라이트 크리에이터는 텍스트 설명만으로 캐릭터와 애니메이션 프레임을 그려 완성된 스프라이트 시트를 돌려줍니다.
시트 메이커는 이미 가진 프레임을 한 장의 격자에 담습니다. 스프라이트 메이커는 텍스트 설명으로 새 스프라이트 한 장을 생성합니다. 하나는 배치하고, 하나는 그립니다.
캐릭터와 동작을 설명하면 AI 스프라이트 크리에이터가 약 1분 만에 애니메이션 스프라이트 시트를 돌려줍니다.
스프라이트 시트에 도달하는 네 가지 길. 지금 가진 것에 맞춰 고르세요.