격투 게임 스프라이트 만드는 법: 펀치, 킥, 다리 후리기
격투 게임 스프라이트는 2D 게임 스프라이트 중에서도 제대로 만들기 가장 어려운 편입니다. 플랫포머 주인공은 걷기, 점프, 공격 하나면 충분합니다. 격투 캐릭터에게는 한눈에 구분되는 공격 십여 개, 실수로 일어서지 않는 앉은 자세, 그리고 모든 기술에서 같은 얼굴과 같은 옷이 필요합니다. 플레이어는 몇 시간씩 이 캐릭터를 보기 때문에 작은 흠도 다 드러납니다.
이 글에서는 격투 게임 스프라이트가 일반 캐릭터 애니메이션과 무엇이 다른지, 기본 캐릭터에 필요한 기술, 약·중·강 공격을 프레임 단위로 어떻게 구분하는지, 그리고 기술표 전체에서 같은 캐릭터를 유지하는 방법을 다룹니다. 글에 나오는 스프라이트 시트는 모두 이 사이트의 AI 스프라이트 생성기로 실제로 만든 8프레임 결과물이며, 글 마지막에 소개하는 격투 기술 선택 기능을 사용했습니다.
격투 게임 스프라이트는 무엇이 다른가
격투 게임 스프라이트 시트는 일반 캐릭터 애니메이션과 세 가지가 다릅니다.
- 항상 사이드뷰. 격투 캐릭터는 상대를 바라보는 완전한 옆모습으로 그립니다. 두 캐릭터의 위치가 바뀌면 게임이 스프라이트를 좌우 반전하므로, 한 방향만 그리고 비스듬한 각도는 그리지 않습니다.
- 모든 공격은 세 단계. 발생은 맞히기 전의 준비 동작, 지속은 상대를 맞힐 수 있는 순간, 후딜레이는 준비 자세로 돌아가는 구간입니다. 플레이어는 이 세 단계를 보고 막을 때와 반격할 때를 판단하므로, 코드 속에만 있지 말고 그림으로 보여야 합니다.
- 준비 자세는 약속. 모든 기본기는 같은 자세에서 시작해 같은 자세로 돌아옵니다. 그래야 기술을 이어도 캐릭터가 자세 사이에서 튀지 않습니다. 앉아 기술은 앉은 자세에서 시작하고 앉은 자세로 끝납니다.
스프라이트 시트를 처음 만든다면 스프라이트 시트 만드는 법에서 셀 크기, 프레임 수, 엔진 임포트를 설명합니다. 이 글은 그 내용을 전제로 격투 게임에만 해당하는 부분을 다룹니다.
기본 캐릭터에 필요한 기술표
고전 2D 격투 게임의 공격 버튼은 여섯 개, 펀치와 킥 각각의 약·중·강입니다. 여기에 세 가지 자세(서서, 앉아, 점프)를 곱하면 기본기가 18개가 됩니다. 이동과 피격 애니메이션까지 더하면 최소한의 캐릭터는 이렇습니다.
| 애니메이션 | 개수 | 시트당 프레임 | 메모 |
|---|---|---|---|
| 대기 자세 | 1 | 6–8 | 계속 반복. 작은 호흡 동작만. |
| 앞으로·뒤로 걷기 | 2 | 8 | 뒤로 걷기는 앞으로 걷기를 거꾸로 재생해도 됩니다. |
| 앉기 | 1 | 6 | 모든 하단 공격이 시작되는 자세. |
| 점프 | 1 | 8 | 도약, 상승, 정점, 낙하, 착지. |
| 서서 기본기 | 6 | 6–8 | 펀치와 킥의 약·중·강. |
| 앉아 기본기 | 6 | 6–8 | 같은 여섯 버튼을 낮은 자세로. |
| 점프 기본기 | 6 | 6–8 | 공중에서 앞쪽 아래로. |
| 피격·가드·다운 | 3+ | 6–12 | 다운은 마지막 프레임에서 멈춤. |
필살기를 넣기 전에도 캐릭터 하나에 약 25장입니다. 격투 게임에서 일관성이 다른 어떤 장르보다 중요한 이유입니다. 조금씩 다르게 그려진 25장은 25명의 다른 사람처럼 보입니다.
약·중·강 공격은 다르게 보여야 한다
격투 게임 스프라이트에서 가장 흔한 실수는 세 펀치가 사실 같은 펀치이고 속도만 다른 것입니다. 격투 게임에서 강도는 힘을 얼마나 줬느냐가 아니라 공격의 종류이고, 종류마다 프레임에 걸친 모양이 다릅니다.
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약 공격은 빠르고 짧습니다. 주먹이나 발이 준비 동작 없이 튀어나갔다 돌아오고, 몸은 거의 돌지 않으며, 금방 준비 자세로 돌아옵니다. 위 시트에서는 8프레임 대부분이 가드 자세이고 팔은 아주 잠깐만 뻗어 있습니다.
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강 공격은 온몸을 싣습니다. 준비 동작에서 주먹을 허리까지 당기고, 골반과 어깨를 비틀어 넣고, 팔을 끝까지 뻗으며, 빗나가면 반격당할 만큼 천천히 돌아옵니다. 두 시트를 비교해 보세요. 강펀치는 한 걸음 내디디며 뻗은 팔을 2프레임 유지하지만 약펀치는 그렇지 않습니다.
중 공격은 그 중간입니다. 짧은 준비 동작, 곧게 끝까지 뻗는 팔, 보통의 후딜레이.
8프레임 시트의 실용적인 배분:
- 약: 준비 1, 발생 1, 지속 2, 후딜레이 3, 준비 1.
- 중: 준비 1, 발생 2, 지속 2, 후딜레이 2, 준비 1.
- 강: 준비 1, 발생 2, 지속 2, 후딜레이 2, 준비 1. 자세 변화가 가장 큰 곳은 지속 프레임.
세 강도 모두 시트의 프레임 수는 같아도 됩니다. 달라지는 것은 프레임을 쓰는 방식이고, 타이밍 미세 조정은 엔진에서 지속 프레임의 표시 시간을 늘려 할 수 있습니다.
앉아 기술은 계속 앉아 있어야 한다
앉아 공격은 처음부터 끝까지 앉은 자세로 합니다. 첫 프레임도 앉아 있고, 마지막 프레임도 앉아 있으며, 중간에 일어서지 않습니다. 선 자세에서 시작해 앉았다가 다시 일어서는 시트는 다른 기술이고, 직전 기술이 끝난 자세에서 시작하지 않으니 연계도 끊깁니다.
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앉아 강킥이 대표적인 예입니다. 대부분의 격투 게임에서 이 기술은 다리 후리기로, 앞다리를 바닥에 붙여 쓸어 상대를 넘어뜨립니다. 위 시트에서 변하지 않는 부분을 보세요. 골반은 올라가지 않고, 머리는 계속 같은 낮은 높이에 있으며, 마지막에 다리가 앉은 자세로 돌아옵니다. 앉아 강펀치는 보통 반대 모양으로, 주먹을 머리 위까지 올려치는 대공 어퍼컷입니다.
점프 공격
점프 공격은 공중에서 앞쪽 아래로 냅니다. 상대가 아래에 서 있기 때문입니다. 시트에는 점프 자체(도약, 상승, 정점에서의 공격, 낙하, 착지)를 넣어 공격이 점프 궤적과 맞도록 합니다.
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게임에서 잘 쓰이는 점프 시트를 위한 두 가지. 공중에서도 지상과 같은 크기로 그리고, 궤적을 고정하고 싶은 경우가 아니라면 높이는 프레임에 그리지 말고 엔진에서 스프라이트를 움직이세요. 높이를 그려 넣는다면 첫 프레임과 마지막 프레임의 바닥선을 똑같이 맞춰야 착지할 때 튀지 않습니다.
모든 기술에서 같은 캐릭터 유지하기
이 글의 스프라이트 시트를 자세히 보세요. 모두 같은 문장 “흰 도복을 입은 가라테 선수”로 생성했지만 약펀치만 흰 띠이고 나머지는 검은 띠입니다. 각 시트를 문장만으로 만들었기 때문에, 시트마다 생성기가 따로 해석한 결과입니다. 25장짜리 기술표에서는 이런 작은 차이가 한 캐릭터를 여러 사람처럼 보이게 합니다.
손으로 그리는 격투 캐릭터는 설정화와 몸 부위의 엄격한 재사용으로 이 문제를 풉니다. AI로 만들 때 그에 해당하는 것이 참고 이미지입니다. 첫 시트를 만든 뒤 그 한 프레임을 다른 모든 기술의 참고로 쓰면, 생성기가 매번 캐릭터를 새로 만들지 않고 같은 캐릭터를 그립니다. SpriteGen에서는 완성된 시트의 다음 동작 버튼이 바로 이 기능입니다. 그 캐릭터의 첫 프레임을 기준으로 남겨 두고 다음 기술을 설명하게 해 줍니다. 같은 참고 이미지를 이어 사용해 한 캐릭터의 기술 세트를 만들어 보세요.
격투 게임은 색 바꾸기와 의상 교체도 단골입니다. 참고 이미지를 설정한 상태에서 변경 사항을 기술과 함께 적으세요. 예를 들어 “같은 캐릭터, 빨간 도복과 검은 머리띠, 강펀치”. 변경 사항은 모든 프레임에 적용되고 나머지는 참고 이미지 그대로 유지됩니다.
문제를 피하는 규칙도 하나 있습니다. 캐릭터는 직접 만드세요. 상업 격투 게임에서 뜯어낸 스프라이트나 그 캐릭터를 새로 그린 스프라이트는 여러분이 배포할 수 있는 것이 아닙니다.
SpriteGen으로 격투 게임 스프라이트 만들기
스프라이트 생성기에는 이 작업 흐름을 위한 격투 기술 선택 기능이 있습니다.
- 캐릭터를 설명합니다. 예: “흰 도복에 검은 띠를 맨 가라테 선수”. 이미 캐릭터 이미지가 있다면 참고 이미지에 넣으세요.
- 시점은 “사이드뷰”를 고릅니다.
- 동작 영역에서 “격투 기술”을 열고 세 가지를 고릅니다. 자세(서서, 앉아, 점프), 공격(펀치, 킥), 강도(약, 중, 강)입니다. “앉아 강킥”은 다리 후리기, “앉아 강펀치”는 대공 어퍼컷이 됩니다.
- 프레임 수를 고릅니다. 대부분의 기본기는 8프레임이면 충분하고, 강공격을 부드럽게 보이고 싶다면 12프레임을 쓰세요.
- 생성한 뒤 다음 동작으로 같은 캐릭터의 나머지 기술표를 채웁니다.
플레이어들이 쓰는 방식대로 설명란에 기술을 직접 적어도 됩니다. “앉아 강킥”, “cr.HK”, “2HK” 모두 인식하며, 여섯 버튼을 뜻하는 LP·MP·HP와 LK·MK·HK도 마찬가지입니다.
모든 시트는 투명 PNG에 셀이 균일하게 배치되어 있어 Unity, Godot, GameMaker, Phaser에서 바로 잘라 쓸 수 있습니다. 엔진별 임포트 단계는 다른 스프라이트 시트와 같습니다. 격투 캐릭터는 애니메이션을 반복이 아닌 1회 재생으로 설정하고, 지속 프레임을 다른 프레임보다 조금 길게 보여 주면 타격감이 단단해집니다.
캐릭터를 만들 준비가 되셨나요? 스프라이트 생성기를 열고 캐릭터를 설명한 뒤 격투 기술을 골라 첫 시트를 생성해 보세요.
캐릭터를 움직여볼 준비 되셨나요?
캐릭터를 설명하면 몇 분 안에 게임에 바로 쓸 수 있는 스프라이트 시트를 받으실 수 있습니다. 무료로 시작하세요.
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