格斗游戏精灵图怎么做:拳、脚与扫腿
格斗游戏精灵图是 2D 游戏里最难做对的一类。平台跳跃的主角有走、跳,顶多一个攻击就够了;格斗角色却需要十几个一眼就能分清的攻击,一个绝不会意外站起来的蹲姿,而且每个招式里都得是同一张脸、同一身衣服。玩家盯着这些角色一看就是几个小时,任何瑕疵都藏不住。
这篇文章讲格斗游戏精灵图和普通角色动画有什么不同、一个基础角色需要哪些招式、轻中重攻击在逐帧上该怎么区分,以及怎样让同一个角色在整张招式表里保持一致。文中每张精灵图都是本站 AI 精灵图生成器真实输出的 8 帧图,用的是文末介绍的格斗招式选择器。
格斗游戏精灵图有什么不同
格斗游戏精灵图和普通角色动画有三点区别。
- 永远是横版视角。 格斗角色画成面向对手的纯侧面。两人换位时游戏会把精灵图镜像,所以只画一个朝向,不画 3/4 侧面。
- 每个攻击都分三段。 发生(startup)是出招前的蓄力,持续(active)是能打中人的那一刻,收招(recovery)是回到准备姿势。玩家靠这三段判断什么时候防、什么时候反击,所以它们必须画得出来,不能只存在于代码里。
- 准备姿势是一份约定。 每个普通技都从同一个姿势开始、回到同一个姿势,游戏才能把招式连起来而不让角色在姿势之间跳。蹲下的招式从蹲姿开始、以蹲姿结束。
如果你还没做过精灵图,精灵图怎么做讲了格子尺寸、帧数和引擎导入。这篇默认你已经了解这些,只讲格斗游戏特有的部分。
基础角色需要的招式表
经典 2D 格斗游戏有六个攻击键:拳和脚各分轻、中、重。乘上三种姿态(站、蹲、跳),就是 18 个普通技。再加上移动和受击动画,一个最小的角色是这样:
| 动画 | 数量 | 每张帧数 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 待机姿势 | 1 | 6–8 | 一直循环,只有轻微的呼吸起伏。 |
| 前进与后退 | 2 | 8 | 后退可以把前进倒着播放。 |
| 蹲下 | 1 | 6 | 所有下段攻击都从这个蹲姿开始。 |
| 跳跃 | 1 | 8 | 起跳、上升、最高点、下落、落地。 |
| 站立普通技 | 6 | 6–8 | 拳、脚各轻中重。 |
| 蹲下普通技 | 6 | 6–8 | 同样六个键,低位出招。 |
| 跳跃普通技 | 6 | 6–8 | 在空中出招,向前下方打。 |
| 受击、防御、倒地 | 3+ | 6–12 | 倒地停在最后一帧。 |
这还没算必杀技,一个角色就要大约 25 张精灵图。这也是一致性在格斗游戏里比哪里都重要的原因:25 张画得稍有不同的图,看起来就是 25 个不同的人。
轻、中、重攻击要画得不一样
格斗精灵图最常见的错误,是三个拳其实是同一拳、只是速度不同。格斗游戏里的力度不是「用了多大劲」,而是攻击的类型,每种类型在帧上的形状都不同。
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轻攻击又快又短。拳或脚几乎不蓄力就弹出、收回,身体基本不转,很快回到准备姿势。上面这张 8 帧里,大部分帧都是架势,手臂只伸出去一瞬间。
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重攻击整个身体都压上去。蓄力时拳头拉到腰边,髋和肩一起拧进去,手臂伸到底,收招慢到打空就会被对手反击。对比两张图:重拳往前踏了一步,伸直的手臂保持了两帧;轻拳没有。
中攻击介于两者之间:短暂蓄力,完全伸直,正常收招。
8 帧精灵图的实用分配:
- 轻: 准备 1 帧、发生 1 帧、持续 2 帧、收招 3 帧、准备 1 帧。
- 中: 准备 1、发生 2、持续 2、收招 2、准备 1。
- 重: 准备 1、发生 2、持续 2、收招 2、准备 1,姿势变化最大的地方放在持续帧。
三种力度的帧数可以一样,变的是这些帧怎么分配。时间上的微调可以在引擎里做:让持续帧显示得久一点。
蹲下的招式要一直蹲着
蹲下攻击整个过程都在蹲姿里完成:第一帧蹲着,最后一帧蹲着,中间也不站起来。从站姿开始、蹲下、再站起来的图是另一个招式,而且会打断连招,因为它没有从上一招结束的姿势开始。
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蹲下重脚是最典型的例子。大多数格斗游戏里它是扫腿:前腿贴着地面扫出去,把对手绊倒。注意上图里不变的东西:髋部始终不抬高,头一直在同样的低位,最后腿收回蹲姿。蹲下重拳通常是相反的形状,一记向上的升龙式上勾拳,拳头打到头顶以上。
跳跃攻击
跳跃攻击在空中出招,向前下方打,因为对手站在下面。精灵图要包含跳跃本身(起跳、上升、最高点出招、下落、落地),攻击才能和跳跃的弧线对上。
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跳跃图要在游戏里好用,有两个细节。角色在空中和在地上要一样大;高度最好交给引擎移动精灵来做,而不是画进帧里,除非你想把弧线固定死。如果把高度画进去了,第一帧和最后一帧的地面线要完全一致,落地时才不会跳一下。
让一个角色贯穿所有招式
仔细看这篇文章里的精灵图。它们都来自同一句文字描述「白色道服的空手家」,但轻拳那张系的是白腰带,其他几张是黑腰带。每张都只靠文字生成,所以每张都是生成器对这句描述的一次各自解读。在 25 张的招式表里,就是这种小差异让一个角色看起来像好几个人。
手绘的格斗角色靠设定图和严格复用身体部件来解决。用 AI 生成时,对应的做法是参考图:先做出第一张,再用它的一帧作为其他所有招式的参考,生成器就会画同一个角色,而不是每次重新发明。在 SpriteGen 上,这就是做好的精灵图上的下一个动作按钮:它把这个角色的第一帧留作锚点,让你接着描述下一个招式。沿用同一张参考图,就能围绕同一个角色持续制作整套招式。
格斗游戏也很爱换色和换装。设好参考图后,把改动和招式一起写进描述,比如「同一个角色换成红色道服、黑色头带,重拳」。改动会画进每一帧,角色的其余部分保持参考图的样子。
还有一条能让你避开麻烦的规则:做你自己的角色。从商业格斗游戏里扒下来的精灵图,或者为他们的角色新画的精灵图,都不是你能拿去发布的。
用 SpriteGen 做格斗游戏精灵图
精灵图生成器有一个专为这套流程做的格斗招式选择器。
- 描述你的角色。 比如「白色道服、黑腰带的空手家」。已经有角色图的话,放进参考图。
- 视角选「横版」。
- 在动作区打开「格斗招式」,选三样:姿态(站、蹲、跳)、攻击(拳、脚)和力度(轻、中、重)。「蹲重脚」会画成下段扫腿,「蹲重拳」会画成上勾拳。
- 选帧数。 大多数普通技 8 帧够用;想让重招更流畅就用 12 帧。
- 生成,然后用下一个动作以同一个角色做完整张招式表。
你也可以像玩家那样直接在描述里写招式。「蹲下重脚」「cr.HK」「2HK」都认得,六个键的 LP、MP、HP 和 LK、MK、HK 也一样。
每张精灵图都是透明 PNG、格子均匀排列,可以直接在 Unity、Godot、GameMaker 或 Phaser 里切帧。各引擎的导入步骤和其他精灵图一样。格斗角色的动画要设成只播一次而不是循环,并让持续帧比其他帧稍长一点,打击感会更扎实。
准备好做你的格斗角色了吗?打开精灵图生成器,描述你的角色,选一个格斗招式,生成第一张精灵图。