Unity (2D and UI)
把 PNG 放进 Assets,在 Inspector 中将 Texture Type 设为 Sprite (2D and UI),Sprite Mode 选 Single,Filter Mode 选 Point (no filter)。如果项目中 32 像素等于 1 个世界单位,同一套素材就统一用 32 PPU。将 Compression 设为 None,关闭 Generate Mip Maps,并确认 Max Size 不小于 PNG 原图。点 Apply 后把精灵拖进场景。
Godot 4
把 PNG 放进项目,赋给 Sprite2D 的 Texture。在 Inspector 的 CanvasItem → Texture → Filter 中选 Nearest。想让整个 2D 项目默认使用该设置,可以在项目设置的 Rendering → Textures → Canvas Textures 里调整 Default Texture Filter。如果精灵主要以原始尺寸或更大尺寸显示,可以在 Import 面板关闭 Mipmaps,修改后点 Reimport。
Phaser
在场景的 preload() 里用 this.load.image("potion", "assets/potion.png") 加载 PNG,在 create() 里用 this.add.image(32, 32, "potion") 放入场景。把游戏配置的 pixelArt 设为 true,放大后仍能保留清晰的像素边缘。两个 32 是场景中的 x、y 坐标。Phaser 3 中启用 pixelArt: true 也会自动开启 roundPixels。
GameMaker
新建 Sprite 资源,在 Sprite Editor 中用 Import 导入 PNG,作为单帧。按素材在房间里的摆放方式设置原点。例如站立角色可以选 Bottom Centre,让脚底对齐地面。在目标平台的 Game Options → Graphics 里关闭 Interpolate colours between pixels。
PNG 尺寸怎么选
按项目的网格和画面细节选尺寸。小拾取物可以从 16 px 起步,背包图标或一格大的道具试 32 px,细节较多的角色试 64 px,头像试 128 px。最后在游戏场景里按实际显示大小看一遍。放大时优先使用 ×2、×4 等整数倍,让每个原始像素占用同样多的屏幕像素。