쯔꾸르 캐릭터 만들기: AI로 RPG Maker MV·MZ 보행 그래픽 준비하기
목차
미리보기에서 예쁜 캐릭터라도 맵에서 바로 자연스럽게 걷는 것은 아닙니다. 쯔꾸르 캐릭터를 만들 때는 외형뿐 아니라 네 방향의 움직임과 엔진이 읽는 이미지 배치를 함께 확인해야 합니다.
먼저 SpriteGen에서 캐릭터 애니메이션을 생성하고 필요한 프레임을 골라 정리할 수 있습니다. 이 글은 맵 위를 걷는 캐릭터를 다룹니다. 얼굴 이미지, 적 이미지, 사이드뷰 전투 캐릭터는 다른 형식입니다. 위 그림은 배치 설명도이며 생성 결과나 가져오기 검증 화면이 아닙니다.
생성한 이미지를 바로 가져올 수 있나요?
먼저 배치를 확인하세요. SpriteGen은 애니메이션과 여러 방향의 출력을 지원하지만, 일반 내보내기가 RPG Maker 전용 프리셋은 아닙니다. 프레임 선택과 재배열이 필요할 수 있습니다.
캐릭터 한 명은 투명 PNG를 3열 4행으로 배치합니다. 방향마다 세 가지 자세를 사용하며 행 순서는 아래, 왼쪽, 오른쪽, 위입니다. $ForestScout.png처럼 파일명 앞에 $를 붙이면 한 명의 캐릭터로 읽습니다.
한 칸을 48×48픽셀로 정하면 전체 크기는 144×192입니다. 48×48이 필수는 아니므로 더 큰 칸을 사용할 수도 있지만 모든 칸의 크기는 같아야 합니다. MV 공식 규격과 MZ 공식 규격을 참고하세요. 긴 애니메이션 이미지의 이름에 $만 추가해도 배치는 바뀌지 않습니다.
네 방향의 걷기 만들기
윤곽이 잘 보이고 작은 장식이 적은 디자인부터 시작하세요. 격투 게임의 옆모습 대신 맵에 맞는 시점을 선택합니다. 다음 설명을 출발점으로 바꿔 사용할 수 있습니다.
위에서 내려다보는 판타지 RPG의 작은 숲 정찰병. 짧은 갈색 머리, 초록색 튜닉, 갈색 부츠, 작은 베이지색 어깨 가방. 손에 무기는 들지 않음. 명확한 픽셀 아트 윤곽, 투명 배경, 전신 표시.
한 방향의 걷기를 먼저 생성한 뒤 같은 캐릭터를 참조해 나머지 방향을 만듭니다. 방향과 유지할 옷, 색상, 장비를 명확하게 적습니다.
같은 숲 정찰병이 카메라에서 멀어지는 방향으로 걷는 뒷모습. 초록색 튜닉, 갈색 부츠, 베이지색 가방, 신체 비율과 픽셀 아트 스타일을 유지. 전신이 이미지 안에 보이도록 구성.
이 문장은 프롬프트 예시이며 동일한 결과를 보장하지 않습니다. 옆모습만으로 앞뒤 모습을 대신할 수 없고, 좌우 반전은 한쪽 가방이나 무기의 위치를 바꿀 수 있습니다.
방향이 바뀌어도 같은 캐릭터인가요?
네 방향의 머리 크기, 몸통 길이, 옷 색상, 장비 위치를 비교하고 발 위치를 확인하세요. 참조 이미지는 도움이 되지만 검토를 대신하지는 않습니다.
전체 크기 차이는 조절할 수 있습니다. 그러나 머리나 옷 자체가 다르게 그려졌다면 전체 이미지를 확대·축소해도 해결되지 않습니다. 해당 프레임을 편집하거나 다시 생성해야 합니다. 매 프레임을 몸에 딱 맞게 따로 자르지 말고 같은 캔버스와 정렬 기준을 유지하세요.
프레임 배치와 실제 프로젝트 확인
방향마다 자연스러운 정지 자세를 가운데 두고, 양쪽에 서로 보완되는 걸음 자세를 선택합니다. 긴 애니메이션에서 연속된 세 장을 뽑는 것만으로 적절한 보행 패턴이 되지는 않습니다.
같은 크기로 정렬한 개별 이미지 열두 장을 스프라이트 시트 제작 도구에서 3열, 간격 0으로 묶고 파일 순서를 확인하세요. 합치기는 잘못된 자세나 그림을 고치지 않습니다.
최종 PNG를 프로젝트의 img/characters/에 넣고 액터 또는 이벤트의 보행 그래픽으로 선택한 다음 작은 맵에서 실행합니다.
- 아래, 왼쪽, 오른쪽, 위로 움직이며 방향을 확인합니다.
- 멈췄을 때 자세가 자연스러운지 봅니다.
- 여러 번 방향을 바꾸며 크기와 발 위치가 튀는지 확인합니다.
- 배경 물체 옆에서 크기와 잘림을 확인합니다.
캐릭터 일부만 보이면 파일명과 격자를, 걷다가 다른 방향이 나오면 행 순서를, 흔들리면 정렬과 선택한 자세를 확인하세요.
비용과 상업적 이용
첫 이미지 한 장이 아니라 네 방향, 수정, 추가 동작까지 고려해야 합니다. 모드와 재생성 횟수에 따라 비용이 달라집니다. 제출 전에 표시되는 크레딧과 현재 요금을 확인하세요. 마음에 들지 않는 결과가 자동으로 실패한 작업이나 환불 대상이 되는 것은 아닙니다. 작업 오류는 지원팀에 문의할 수 있습니다.
현재 이용약관은 생성한 스프라이트의 상업적 이용을 허용하며 구매한 크레딧으로만 제한하지 않습니다. 다만 참조 이미지와 최종 콘텐츠가 타인의 권리를 침해하지 않도록 확인할 책임은 사용자에게 있습니다. 독점성이나 기존 캐릭터와의 비유사성을 보장하는 것은 아닙니다.
NPC 한 명부터 완성하고 맵에서 확인한 다음 전체 캐릭터를 제작하세요. 첫 캐릭터 애니메이션 생성하기에서 시작해 프로젝트에 맞는 크기와 스타일을 정할 수 있습니다.
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